Vývoj KC: Deliverance
21. července 2011 se na nově vzniklé stránce warhorsestudios.cz objevila tisková zpráva potvrzující, že Dan Vávra a další veteráni českého herního průmyslu zakládají nové herní studio Warhorse Studios. Studio vlastněné společností Prague Game Studios mohlo vzniknout jen díky „soukromému investorovi“. Posléze se ukázalo, že oním investorem je Zdeněk Bakala, český investor a podnikatel, a že jeho podíl ve firmě dosahuje 70%.
O tom, že pan Vávra chystá novou hru už se ale spekulovalo i předtím. Navíc se také proslýchalo, že opustil studio 2K Czech (dříve Illusion Softworks), ve kterém pracoval jako gamedesignér na hrách Mafia, Mafia II a dalších, protože nebyl spokojen s jeho tehdejší podobou, která mu nedovolovala uskutečnit jeho plány.
Tím začal vývoj Kingdom Come: Deliverance, o jehož začátcích se můžeme dočíst v blogu Dana Vávry na oficiálních stránkách studia. A cesta to nebyla vůbec jednoduchá. Původní plán počítal s tím, že za získané finance se vyrobí prototyp hry dostatečně kvalitní na to, aby oslnil některého z herních vydavatelů, který by pak zafinancoval samotný vývoj hry.
Nejprve bylo potřeba udělat rozhodnutí ohledně technologické platformy. Například první díl Mafie běžel na vlastním enginu, ale ve Warhorse se rozhodli nezopakovat si tuto strastiplnou cestu a vybrali si jedno z moderních hotových řešení – CryEngine. Na blogu je tato volba podrobněji rozepsána, ale hlavním důvodem použití tohoto enginu je možnost soustředit se především na obsah, na samotnou hru a neztrácet čas dlouhým a těžkým vývojem vlastní technologie, kterou by pak použili jednou či dvakrát.
S nakoupenou technologií mohl konečně začít vývoj. Programátoři se seznamovali s CryEnginem a Dan mezitím pracoval na designu hry. Na blogu mimojiné popisuje, jak zvažoval vhodnou lokaci pro hru a formát její mapy. Zda má na malý plácek nahustit spoustu obsahu tak, aby se hráč nenudil a stále něco zajímavého potkával, nebo zda má vyjít vstříc realističnosti a zapracovat do hry svět 1:1 včetně obrovských luk a lesů. Nakonec se mu prý podařilo najít vhodnou lokaci v Česku, která je zajímavá tím, že na malé ploše se na ní nachází mnoho zajímavostí, a zároveň se ve studiu rozhodli krajinu mírně zkomprimovat tak, aby hráč nemusel zbytečně dlouho cestovat nezajímavým prostředím.
Se vší parádou hotovou bylo na čase se zabývat následným financování vývoje. Proto ve Warhorse vytvořili zajímavou prezentaci představující hru a vytvořili nějaké to propagační video a demo. S tím vším se vydali na turné po vydavatelích s nadějí, že někde udělají dojem. Vše je opět velmi barvitě vylíčeno na blogu, podstatné ale je, že ani po zhruba ročním jednání a čekání žádný z investorů neprojevil větší zájem. Jak píše sám Dan, vydavatelé byli přesvědčeni, že dneska se prodávájí dobře jen MMO hry na iPad. Více o tomto a o tom, že investory nepřesvědčila ani drahá studie, kterou si ve Warhorse nechali vypracovat, naleznete zde.
Jenže nikdo s tak dlouhým vyjednáváním nepočítal a finance vysychaly dokonce už podruhé – investor Zdeněk Bakala totiž musel studio v průběhu shánění vydavatelů znovu finančně podpořit. Vše začalo vypadat černě, ale pak naštěstí přišel nápad s Kickstarterem. Dan Vávra se zmiňuje o tom, že crowd-funding zvažovali už předtím, ale nikoliv následujícím způsobem. Investor totiž slíbil, že bude financovat i zbytek vývoje, ale pouze, pokud se ukáže, že je o hru zájem. A ukázat se mělo pomocí Kickstarteru. Pokud se za měsíc vybere alespoň desetina toho, kolik je na vývoj potřeba (tedy $500 000 z $5 000 000), bude vývoj pokračovat. Naštěstí vyšlo velmi rychle najevo, že hráči nemají zájem jen o MMO hry na iPad, a během 36 hodin se podařilo dosáhnout limitu, který byl během následujícího měsíce několikanásobně překonán.
Po úporných třiceti dnech se dostala kampaň do svého konce. Vývojáři během ní vydali několik videí, ve kterých popisali klíčové vlastnosti hry (můžete si je prohlédnout v sekci Videa), a nakonec se uskutečnil i livestream, ve kterém Dan Vávra ukázal demo hry, jenž bylo původně určeno potenciálním vydavatelům. Tři dny před koncem kampaně bylo vybráno zhruba £800 000, tedy více než dvojnásobek potřebné částky, ale pak se stalo něco nečekaného. Chris Roberts, autor úspěšného kickstarterového projektu Star Citizen, vyzval fanoušky jeho hry, aby přispěli na Kingdom Come: Deliverance. V ten den se vybralo bezmála £100 000, další den také a poslední den také, a tak celková částka bleskově vyskočila na finálních £1 106 371. A tak se během měsíce stalo, že na hru bylo vybráno dostatečné množství financí a že vývoj mohl pokračovat dál.
Po osmi měsících od konce kickstarterové kampaně jsme se dočkali slibované alfa verze Kingdom Come: Deliverance. Oproti původnímu termínu se vydání zpozdilo zhruba o měsíc z důvodů, o kterých jsme psali na konci září, a vydání nakonec neproběhlo 22.10., ale až 23. v brzkých ranních hodinách. Jak už bylo známo dříve, alfa verze obsahovala ukázkovou lokalitu – obec Samopše a základní funkcionality jako jsou pohyb hráče po mapě a denní cykly obyvatel. Bylo oznámeno, že další možnosti jako např. jízda na koni, souboje a mini hry budou přidávány průběžně, pravděpodobně jednou za dva měsíce. První alfa verze se u fanoušků setkala s nadšením, přestože obsahovala mnoho bugů. Ty byly přijaty s pochopením a byly aktivně zaznamenávány na oficiálním fóru hry.
Za necelé dva měsíce 20.12. vyšel druhý update alfa verze, ve kterém bylo opraveno mnoho chyb + přibyla alchymie, quest s větvenými dialogy, obchodník, mapa a posun času. 2. 4. 2015 vyšla třetí alfa verze s další várkou opravených chyb, questem zaměřeným na lockpicking a s dočasnou verzí dabingu pro postavy. Čtvrtá alfa verze spatřila světlo světa 2.7.2015 a přinesla mnoho novinek. Především byla výrazně rozšířena mapa, přibyla vesnice Mrchojedy a rozsáhlá krajina včetně lesů. Co se týče questů, nejvýraznější novinkou byly úkoly spojené s nájezdem kumánů, kteří vypálili statek. Zároveň došlo k výraznému navýšení nároků na HW. Pátá a poslední alfa verze vyšla 6.11.2015. Do hry byl přidán systém dynamické hudby, systém vnímání zločinu a byla vylepšena grafika pomocí global illumination.
Přestože se během kampaně na Kickstarteru mluvilo o tom, že hra vyjde na konci roku 2015, s blížícím se koncem tohoto roku bylo jasné, že se tento termín nestihne. Ve skutečnosti se nestihl ani termín vydání beta verze, který byl původně stanoven na podzim 2015, avšak beta verze spatřila světlo světa až 3.3.2016. Nicméně čekání se vyplatilo, protože přinesla novou sérii questů s větší bitvou na konci, 4x větší mapu, nové zbraně a mnoho dalších vylepšení. Kromě toho přinesla beta také mnoho chyb a problémů s výkonem. Datum vydání celé hry se neoficiálně posunulo na léto 2016 až konec roku 2016 s tím, že bude oznámeno na herním veletrhu E3 v červnu 2016. Na konci května se ale fanoušci dočkali jen odložení na rok 2017 bez specifikace konkrétního data. Jako kompenzaci dostali první a poslední aktualizaci beta verze, která přinesla opravu mnoha chyb a textovou lokalizaci do několika jazyků včetně češtiny. Původně mělo vyjít aktualizací více, ale vývojáři se rozhodli soustředit pouze na finální hru a ušetřit tak čas.
29.9.2016 uzavřelo studio Warhorse smlouvu s herním vydavatelem Deep Silver, který dostal na starosti propagaci hry a její distribuci na herní konzole. Distribuce na PC zůstala v rukou Warhorse. Ke konci roku 2016 začala hra získávat finální podobu, přestal se přidávat obsah a vývojáři se začali soustředit na doladění detailů. Oproti původním plánům se do KC:D nedostaly kovářská minihra, psí společník a podpora pro Mac a Linux. Naopak navíc byly přidány kopí, pěstní souboje a boj na koni.
Začátkem roku 2017 se provádělo natáčení cutscén s živými herci. 9.6.2017 bylo oznámeno finální datum vydání hry – 13.2.2018. Oproti původnímu plánu jde tedy o více než dvouleté zpoždění, avšak do hry se nakonec dostalo více obsahu, než se předpokládalo. Byla totiž zrušena koncepce tří aktů a do finální verze se dostal obsah prvních dvou. Od této chvíle už probíhalo jen ladění a opravy bugů. Největší problém měli fanoušci s tzv. lipsyncem, tedy s pohyby rtů postav při mluvení. Od 17.8. byla ukončena možnost přispívat na vývoj a krátce poté byly spuštěny předobjednávky pro všechny tři platformy.